Schwerpunkte in Forschung und Lehre
- Digitale Medien
- Medien-, Marketing-, PR- und Eventmanagement
- Medienbildung
- Gamification und Einsatz von Games im Unterricht
- Games, Gaming und E-Sport („elektronischer Sport“)
- Sozioökonomische Aspekte von Gaming und E-Sport
- Marketing und PR in E-Sport